Gamificación en el diseño del software

La gamificación consiste en aplicar mecánicas del juego a otros entornos para lograr un refuerzo de los comportamientos deseados del usuario. Es útil conocer sus mecanismos para poder aplicarlos al diseño de software al que puede aportar varios beneficios:

  • Aumenta el engagement.
  • Reduce el estrés del usuario.
  • Motiva el uso del software.
  • Reduce el esfuerzo de aprender a usarlo.
  • Motiva que los usuarios compartan su experiencia y avances entre sus conocidos ayudando a la difusión.

Tipos de jugadores:

Segun Richard Bartle:

  • Achievers (10%): tienen como objetivo resolver retos con éxito y conseguir una recompensa por ello.
  • Explorers (10%): quieren descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del sistema.
  • Socializers (80%): sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la misma estrategia del juego.
  • Killers (1%): buscan competir con otros jugadores

Jugadores VS. Mundo: algunos usuarios (Socializers y Killers) que buscan relacionarse, sea del modo que sea, con otros usuarios, mientras que otros (Explorers y Achievers) prefieren dinámicas que les permitan relacionarse con el mundo del sistema.

Interacción VS. Acción: algunos usuarios (Killers y Achievers) quieren actuar directamente sobre algún elemento, ya sea otro usuario o el propio sistema, mientras que otros (Socializers y Explorers) prefieren dinámicas de interacción mutua.

Mecánicas de juego:

Las mecánicas de juego son aquellas reglas que consiguen que la actividad se asimile a un juego o a una actividad lúdica, pues consiguen la participación y el compromiso por parte de los usuarios a través de una sucesión de retos y barreras que han de superar.  Existen muchas mecánicas de juego distintas, pero cabe destacar:

  • Recolección: se usa la afición de coleccionar de los usuarios y la posibilidad de presumir ante nuestras amistades de estas colecciones.
  • Puntos: trata de incentivar al usuario mediante un sistema de puntos con el que conseguir algo, como prestigio o premios.
  • Comparativas y clasificaciones: someten a los usuarios a un sistema de clasificación que tiene en cuenta su implicación en la actividad. De esta manera se explota el espíritu competitivo de los usuarios.
  • Niveles: con este sistema se premia la implicación del usuario en la actividad otorgándole un nivel o descripción con el que distinguirse del resto, y que anima a los usuarios nuevos a igualarlos.
  • Realimentación o feedback: cuando el sistema responde a las actividades del usuario, éste valora que el trabajo que ha hecho tiene una implicación relevante.
  • Reconocimiento social: Se da a conocer públicamente que logros o acciones ha realizado el usuario

Prácticas para aumentar el engagement:

  • Adaptación hedónica: premiar cada vez que se entra de alguna forma. Se crea la sensación de que es necesario entrar a diario. Sentimiento de beneficio si se entra de pérdida si no se entra.
  • Generar tareas incompletas (Efecto Zeigarnik): el usuario tiene tendencia a recordar las tareas no terminadas y sentir la necesidad de darles fin. La forma es estructurar la gamificación por “capítulos” que indiquen, u obliguen, cuando parar pero que dejen tareas pendientes.
  • Sensación de control: el usuario debe de tener la sensación de que sus acciones son las que causan todo.
  • Captar la atención rápidamente: un usuario prueba entre entre 90 segundos y 3 minutos antes de decidir si sigue. Hay que engancharle pronto y darle alguna recompensa por hacerlo bien lo antes posible. No perder tiempo, no dejarle “explorar” ir directos a engancharle.
  • Interactividad: el usuario debe de estar realizando acciones, no es un ente pasivo.
  • Perseguir al usuario: notificaciones, emails, insistir sin resultar pesado.
  • Refuerzo positivo: hacer que el usuario sienta que es realmente bueno en su labor. Alabar su desempeño. 
  • Interacciones personalizadas: usar el nombre del usuario, un trato cercano y el humor aumenta el éxito de las interacciones.
  • Crear competición: compararse con los demás incentiva a avanzar para superarles.

Que hace a una gamificación buena:

  • No ha de ser intrusiva, se tiene que poder usar el software sin participar en el juego.
  • Orientada a unir al equipo más que a la competición.
  • Permite socializar (el 80% de los jugadores son sociales).
  • No es cuestión de hacer que el trabajo sea un juego es cuestión de dar un extra para incentivar.
  • Buscar el refuerzo positivo y premiar. Evitar el castigo y las penalizaciones.
  • Hay tareas o momento mentalmente desagradables, la gamificación puede hacer el trance más fácil.
  • Hay que tratar de integrarla dentro de “una historia” que motive al usuario a seguir a delante.
  • Tener objetivos personalizados.
  • Permitir compararse con los demás promoviendo la sana competencia.
  • Ser útil, no ha de ser simplemente dar puntos o premios, los objetivos propuestos deben de tener un fin más allá de simplemente “enganchar” al usuario.