Vamos a usar los autómatas celulares para modelar una versión muy simple de evolución y luego jugar con ello.
Para simular la evolución necesitamos «algo» en cada individuo (celda) que haga la función de código genético que será sometido a un proceso de selección competitiva según lo adaptado que este al entorno. Los más adaptados tendran más oportunidades de replicarse, pero durante la misma se verán sometidos al cruce con el código genético de otro individuo y a mutaciones.
Veamos en detalle cada una de estas parte.
Genes, genotipo y fenotipo
Vamos a empezar a describir los genes de nuestro individuo. En nuestro caso cada gen es un único bit, por lo que puede tener 2 valores 0 y 1. Cada individuo tiene 8 genes por lo que entre todos serán un único byte. Hay 256 posibles combinaciones de genes (genotipos). Para representar el aspecto (fenotipo) de cada individuo usaremos el nivel de gris representado por el valor del byte que representa sus genes. Este color ira desde negro para el valor mínimo (0) a blanco para el valor máximo (255), pasando por distintos tonos de grises.
Función fitness
Es la función que devuelve un valor que puntúa lo bien adaptado que está un individuo al entorno. Tenemos todo un artículo dedicado a ella.
En este caso tendremos dos funciones fitness para poder jugar con ellas. Para ambas tomaremos el valor del bit representado por los genes. Por ejemplo, el genotipo 00000010 valdrá 2 y el genotipo 00000110 valdrá 6. Esto hace que no todos los genes tengan la misma importancia. También jugaremos con eso.
Para lo que no tengan claro como funcionan los numeros binarios pueden mirar la siguiente tabla para saber cuanto vale cada gen (el valor total del genotipo seria la suma de los valores de todos los bits que estén a 1)
Nº de bit | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
Valor | 128 | 64 | 32 | 16 | 8 | 4 | 2 | 1 |
Hemos dicho que habrá dos funciones fitness una considera como más aptos a los individuos con mayor valor en sus genes. La otra a los individuos con menor valor. Ya veremos cómo jugamos con esto.
En la interfaz está la opción de cambiar la función fitness. Hay tres posibilidades: higth, que da preferencia a los bits de mayor valor; los, que da preferencia a los de menor valor y two, que usa ambas funciones fitness
Selección
Para que haya evolución necesitamos un proceso de selección, en cada iteración cada uno de nuestros individuos elegirá a uno de sus vecinos para cruzarse con él. La selección se hará con un mecanismo de ruleta, es decir, al azar, pero cada vecino tiene diferente probabilidad de salir elegido según el resultado de la función fitness. Los más adaptados son más probables.
Cruce
Una vez seleccionado el otro progenitor, se realiza el cruce de sus genes. El proceso consiste en tomar los 4 bits superiores del individuo, los 4 bits inferiores del vecino y con unirlos para formar el genotipo de descendiente. Esto creará un individuo con un código genético nuevo, mezcla de ambos individuos, que ocupará el lugar de su progenitor.
Mutación
Añadiremos mutaciones, cada cruce tiene cierta probabilidad de sufrir una mutación en uno de sus genes. Al producirse una mutación se cambia el valor de ese gen. Si es 0 pasa a ser 1 y viceversa.
La interfaz permite elegir la probabilidad de que está mutación ocurra en cada cruce. Se puede ajustar su valor entre 0 y 5% aunque lo recomendable es en 0,01% y 0,05%.
Creando el mundo
Cada uno de los individuos del mundo se crean con un valor entre 0 y 127. Esto se hace así para que haya un gen, el de mayor peso (gen 7), que este a 0 en todos ellos. La idea es que ese gen solo se puede poner a 1 a través de una mutación. Visualmente significa que solo puede haber cuadrados entre negro y gris claro. Para que haya cuadrados blancos tiene que producirse una mutación.
Jugando con todo esto
Empecemos por un punto importante, hemos dicho que, al principio, ningún individuo tendrá el gen 7 a 1. De tal manera que si tenemos individuos blancos será gracias a una mutación. Así que si iniciamos el autómata como mutaciones a 0 y fitness a «Hight» veremos que no es capaz de alcanzarlo, si añadimos unas pocas mutaciones lo alcanza sin problemas.

Ahora teniendo todo en blanco y con mutaciones vamos a cambiar la función fitness a «Low» vemos que cambia a negro, los individuos han sido capaces de adaptarse al entorno. Probemos los mismo, partiendo del estado con la mayoría de los individuos blancos, pero con las mutaciones a 0, el resultado es que nada cambia. Sin mutaciones y una población altamente especializada no hay variedad genética como par adaptarse al entorno.

Veamos otro caso distinto probemos fitness a «Two» que indica que hay una función fitness distinta para cada zona del tablero. Al ejecutarlo veremos un fenómeno que se llama «especiación» en el cual a partir de una especie se crean dos separadas genéticamente.

Ya hemos dicho antes que la incapacidad de adaptarse a un entorno es por la falta de variedad genética, al estar en un entorno dominado por muy poca variedad de genes y suprimir la mutaciones como fuente de variación la especie queda atrapada y no puede adaptarse. Pero en el caso anterior tenemos el tablero dividido en dos, hay variedad, aunque suprimamos las mutaciones debería de poder adaptarse y así es. Es capaz de adaptarse a cualquier cambio en el entorno, pero solo una vez.
¿Qué pasa si nos vamos al lado contrario aumentamos mucho las mutaciones?. Que vemos que los ganes varían tanto y tan rápido que es imposible mantener la población estable. Pensad que el simulador solo deja poner una tasa de mutación del 5% (1 de cada 20 individuos tiene una mutación) que parece una tasa baja y aun así se puede ver visualmente como afecta e impide que la población se adapte completamente al entorno.
Podéis probar vosotros mismos aquí y si queréis echar un vistazo al código fuente podéis hacerlo aqui.
Puedes ver un vídeo con más explicaciones en mi canal de Youtube: